home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 23 / Amiga Format AFCD23 (Feb 1998, Issue 107).iso / +look_here_1st!+ / reader_requests / alienbreed3d2 / cheesesauce / gamelinkdoc < prev    next >
Text File  |  1997-11-28  |  21KB  |  539 lines

  1.  
  2.     GAMELINKER PROGRAM
  3.     ==================
  4.     
  5. Introduction
  6. ------------
  7.  
  8.     The game linker program, as its name suggests, draws together
  9. all the graphics and sounds you have created, and allows you to combine
  10. them into a complete self-contained game.
  11.  
  12. The following general functions are available:
  13.  
  14. Specification of which graphic files to load (for walls, floors, objects
  15. and so on)
  16.  
  17. Definition of individual animation frames within each graphic file
  18.  
  19. Specification of which sound effects to load during play
  20.  
  21. Complete definition of the appearance, behaviour, statistics and noises made
  22. by up to
  23. ten different types of alien
  24.  
  25. Complete Definition of the name, appearance, behaviour and effectiveness 
  26. of up to twenty different types of bullets.
  27.  
  28. Definition of the name, appearance, rate of fire, firing noise and type of
  29. ammunition used for up to ten different player guns (the extra unused bullet
  30. types are there to allow the aliens to have different weapons from the player)
  31.  
  32. Definition of the appearance, type of behaviour (collectable, activatable
  33. destructable or scenery) value to player (in terms of the ammo, health,
  34. fuel, weaponry etc the player gains by activating/collecting) of up to 32
  35. types of object.
  36.  
  37. Definition of level names and the text printed prior to playing each level
  38.  
  39. Using the Game Linker
  40. ---------------------
  41.  
  42. Upon running the program you will be presented with a simple title screen
  43. instructing you to use the right mouse button to activate the menus in the
  44. usual workbench fashion.
  45.  
  46. The menus available are:
  47.  
  48.     File     Edit
  49.  
  50. The File menu contains the following choices:
  51.  
  52.     Load Game Link File
  53.     Save Game Link File
  54.  
  55.     Quit
  56.  
  57. Whilst the Edit menu contains these choices:
  58.  
  59.     Levels   ->
  60.     Graphics ->
  61.     Samples  ->
  62.     Bullets  ->
  63.     Guns     ->
  64.     Aliens   ->
  65.     Objects  ->
  66.  
  67. The '->' symbol indicates that further submenus can be accessed by 
  68. highlighting that choice.
  69.  
  70. Under the 'Levels' choice you will find the following:
  71.  
  72.     Set Levels Directory
  73.     Change Level Names
  74.  
  75. Under 'Graphics':
  76.  
  77.     Set Object GFX Frames
  78.     Set Floor Tile Filename
  79.  
  80. Under 'Bullets':
  81.  
  82.     Define Bullet Data
  83.     
  84. Under 'Guns':
  85.  
  86.     Define Gun Graphic Filename
  87.     
  88. Under 'Aliens':
  89.  
  90.     Define Alien Stats
  91.  
  92. Under 'Objects':
  93.  
  94.     Define Object Stats
  95.     
  96. Each of these facilities will be documented in turn, beginning with
  97. the 'File' menu.
  98.  
  99. ******************************************************************************
  100. **************************** The FILE Menu ***********************************
  101. 8*****************************************************************************
  102.  
  103.  
  104.  
  105. ******************************************************************************
  106. ********************************* The EDIT Menu ******************************
  107. ******************************************************************************
  108.  
  109. LEVELS submenu
  110. ==============
  111.  
  112.     Set Levels Directory
  113.     --------------------
  114.  
  115.     Selecting this presents you with a file requester. Navigate using this
  116.     requester until you are *INSIDE* the directory where you want the
  117.     LEVEL_A ... LEVEL_P directories to be created (or where they already
  118.     have been created)
  119.     If there are no directories with the names LEVEL_A ... LEVEL_P in the
  120.     directory you choose, the game linker will ask you if you want to
  121.     create them. If you do, type Y, otherwise if you wish to cancel the
  122.     operation and choose a different directory, type N, and reselect the
  123.     'Set Levels Directory' from the LEVELS submenu.
  124.     
  125.     Change Level Names
  126.     ------------------
  127.     
  128.     Selecting this presents you with a screen listing the names of all 16
  129.     levels. The coloured horizontal bar above the list indicates the maximum
  130.     width and the exact centre of the text when displayed on the game menu
  131.     screen.
  132.     To change a level name, just click on it with the left mouse button and
  133.     type. Press RETURN when finished, then click on DONE if you have finished
  134.     changing names. Remember that your names will be truncated to a length
  135.     of 40 characters if they are too long.
  136.  
  137. GRAPHICS submenu
  138. ================
  139.  
  140.     Define Object GFX Frames
  141.     ------------------------
  142.     
  143.     This feature allows you to specify which graphic files are to be loaded
  144.     into the game when it is run, and also define the position and size
  145.     of individual animation frames within each file.
  146.  
  147.     Selecting this option brings up a screen, which if you are starting from
  148.     scratch will have only the number '1' in the top left hand corner.
  149.     Clicking on this number 1 with the LEFT MOUSE BUTTON will bring up a file
  150.     requester. Use this to select either ae XXXX.DAT file generated by the 
  151.     graphic converter, or a XXXX.WAD or XXXX.PTR file the graphic compacter
  152.     produces. If the file is acceptable, you will see the filename you selected
  153.     appear next to the '1', and a '2' appear just below it. You can change a 
  154.     filename by clicking on it, or add a new one by clicking on the blank
  155.     number at the bottom of the list.
  156.  
  157.     Clicking on an accepted name in the list with the RIGHT MOUSE BUTTON brings
  158.     up a new screen allowing you to define the individual frames of animation 
  159.     within that file. The screen will show the contents of the graphic file at
  160.     the top of the screen (the bottom is marked by a shaded grey bar), and there
  161.     are some buttons and options to select further down.
  162.  
  163.     REMEMBER:
  164.     
  165.     The graphic converter slices the picture file you gave it into blocks of the
  166.     size you then specified, then joins them together to form one long horizontal
  167.     strip. If you defined the size of the blocks to be the same as the actual
  168.     frames of animation, the following procedure is greatly simplified.
  169.  
  170.     X: aaa Y: bbb
  171.         These are updated continuously while the mouse pointer is over the 
  172.         graphic strip at the top of the screen, indicating where in the
  173.         strip you are pointing. Clicking with the LEFT mouse button whilst
  174.         pointing at the graphic strip copies the X and Y values into the
  175.         Frame Left and Frame Top values for the current frame.
  176.  
  177.     [SCROLL LEFT] moves the strip currently displayed 1/2 screen to the right to
  178.     display frames lying further to the left.
  179.     [SCROLL RIGHT] works identically but in the opposite direction.
  180.     
  181.     Frame Number: Indicates the number of the frame currently being defined. Each
  182.     graphic file has a seperate set of up to 32 frames (0-31)
  183.     
  184.     Frame Left: Indicates the position of left hand edge of the current frame in
  185.     the graphic strip. Clicking on the number allows you to type in a new value.
  186.     
  187.     Frame Top: Indicates the position of the top edge of the current frame in the
  188.     graphic strip. Clicking on the number allows you to type in a new value.
  189.     
  190.     Frame Width: Indicates the width in pixels of the current frame. Clicking on
  191.             the number allows you to type in a new value.
  192.     Frame Height: Indicates the height in pixels of the current frame. Clicking 
  193.             on the number allows you to type in a new value.
  194.     
  195.     [PREVIOUS FRAME] allows you to edit the previous frame if one exists
  196.     [NEXT FRAME] allows you to edit the next frame unless the maximum 32
  197.     frames have already been used.
  198.  
  199.     [COPY WIDTH TO PREVIOUS FRAMES] Copies the width of the current frame into
  200.                     all previous ones
  201.     [COPY HEIGHT TO PREVIOUS FRAMES] Copies the height of the current frame into
  202.                     all previous ones
  203.     [COPY WIDTH TO SUBSEQUENT FRAMES] Copies the width of the current frame into
  204.                     all subsequent ones
  205.     [COPY HEIGHT TO SUBSEQUENT FRAMES] Copies the height of the current frame into
  206.                     all subsequent ones
  207.                     
  208.     [GENERATE FRAMES FROM GRAPHIC DATA]
  209.         This option uses the data provided by the graphic converter to
  210.         automatically produce the left edges (top edges are set to 0), width
  211.         and height of all the frames. This will only produce the desired
  212.         effect if:
  213.         
  214.         All the frames are the same size
  215.         The graphic converter was told to slice the source picture into blocks
  216.         of precisely the size of each frame.
  217.  
  218. SAMPLES submenu
  219. ===============
  220.  
  221.     Define Sfx Filenames
  222.     --------------------
  223.     
  224.     Selecting this option allows you to create a list of up to 60 sound samples
  225.     which will be loaded along with the game. It is possible to then link specific
  226.     actions by the player and the aliens/objects to these sounds in other sections
  227.     of the editor.
  228.     
  229.     To load a sample, click with the LEFT mouse button on the space in which you
  230.     wish to place it. A file requester will appear, with which you can select a
  231.     RAW sound sample.
  232.     
  233.     NB: See IMPORTANT NOTES for information about restrictions on samples.
  234.     
  235.     To hear a sample as it will be played in the game, click with the RIGHT mouse
  236.     button on a sample you have previously loaded. If no sample is in the space,
  237.     you will be presented with the requester to select one from disk.
  238.     
  239. BULLETS submenu
  240. ===============
  241.  
  242.     Define Bullet Data
  243.     ------------------
  244.     
  245.     Selecting this option allows you to define the appearance and behaviour of the
  246.     bullets which can be fired by the player's guns or the aliens.
  247.     
  248.     Initially, the screen will display a list of bullet names of the form:
  249.     
  250.     BULLET TYPE A            Edit bullet statistics
  251.       .  .  .               .   .   .   .   .
  252.     BULLET TYPE T            Edit bullet statistics
  253.     
  254.     Clicking on the bullet name allows you to type a new, more meaningful name for
  255.     the bullet you are designing. Type the new name an press <RETURN>.
  256.     
  257.     Clicking on 'Edit bullet statistics' brings up a new screen with the following
  258.     options. Please note that some of the options do not appear, depending upon the
  259.     current settings of other options. In each case, click on the current value to
  260.     change it.
  261.     
  262.     Damage To Target Per Bullet
  263.         Defines the damage inflicted should the bullet strike a target directly.
  264.         This does not include any damage due to explosive force.
  265.         
  266.     Visible Bullet or Instant Effect
  267.         Defines whether or not the bullet is a visible (ie relatively slow moving)
  268.         projectile, like a grenade for instance, or an 'instant' one like a rifle
  269.         bullet.
  270.     
  271.     Gravity Value *NOT FOR INSTANT EFFECT*
  272.         Indicates the effect of gravity on the bullet. Grenades are a good example
  273.         of gravity-affected bullets, wheras energy bolts would normally have a
  274.         value of zero.
  275.     
  276.     Bounce off walls *NOT FOR INSTANT EFFECT*
  277.         A flag to decide whether the bullet rebounds from or impacts upon walls.
  278.         
  279.     Bounce off floors/ceilings *NOT FOR INSTANT EFFECT*
  280.         A similar flag to the one above, this time referring to interactions with
  281.         floors and ceilings.
  282.     
  283.     Bullet lifetime *NOT FOR INSTANT EFFECT*
  284.         Defines the time in 50ths of a second for which the bullet exists, after
  285.         which it will terminate and proceed with its impact animation and/or
  286.         explosion. Using this value it is possible to create timed grenades or
  287.         short range weapons like flame throwers.
  288.     
  289.     Explosive force *NOT FOR INSTANT EFFECT*
  290.         A value indicating the explosive force generated upon impact/timeout of
  291.         lifetime. The smaller the value, the weaker the explosion. Avoid excessive
  292.         values (more than 300 or so) as it becomes very difficult to fire the weapon
  293.         without being killed in the blast.
  294.     
  295.     Movement speed (0-5) *NOT FOR INSTANT EFFECT*
  296.         Defines the speed at which the bullet leaves the gun. Each increase of 1 to
  297.         this value represents a DOUBLING of the movement speed in the game.
  298.  
  299.     Define Bullet animation *NOT FOR INSTANT EFFECT*
  300.         Brings up a further screen allowing you to define the appearance and
  301.         animation of the bullet. See below for full instructions on using this
  302.         feature.
  303.     
  304.     Define Impact animation
  305.         Similar to the above option except that it defines the appearance and
  306.         animation of the bullet after it strikes something. This animation is
  307.         played through ONCE after which the bullet is removed from play.
  308.     
  309.     *** DONE ***
  310.         Returns you to list of bullet names.
  311.  
  312. Bullet Animation definition
  313. ---------------------------
  314.  
  315.     Each 'frame' of animation for a bullet requires five pieces of information to be
  316.     defined:
  317.     
  318.     Graphic File Number
  319.         The file where the frame can be found
  320.     
  321.     Frame number
  322.         The number of the frame within that file
  323.         
  324.     Scaled Width
  325.         The relative width to which the frame is scaled in the game
  326.     
  327.     Scaled Height
  328.         The relative height to which the frame is scaled in the game
  329.     
  330.     Vertical Offset
  331.         The amount by which the visible graphic is offset vertically from the centre 
  332.         of the actual bullet (NEGATIVE VALUES ARE UPWARDS, POSITIVE VALUES DOWNWARDS)
  333.     
  334.     These five pieces of information are shortened to GF, FN, SH, SW, VO in the linker,
  335.     and you will initially see a single line of these numbers.
  336.     
  337.     It is possible to increase or decrease the number of frames using the * ADD FRAME *
  338.     and * DEL FRAME * buttons at the bottom of the screen. When adding a new frame,
  339.     notice that the five values in the previous last frame are copied to the new last
  340.     frame. This is helpful when defining a sequence which, for example, uses the same
  341.     graphic file for each frame, or the same scaling values or vertical offset.
  342.     
  343.     NB: The bullet animation will be repeated during the lifetime of the bullet, but the
  344.     impact animation will be played only once.
  345.     
  346.     To change the GRAPHIC FILE value of a frame, click on the number with the LEFT mouse
  347.     button. You will be shown a list of the graphic files you have loaded and you should
  348.     choose one from the list with the LEFT mouse button.
  349.     
  350.     To change the FRAME NUMBER value of a frame, click on the number. If you do so with
  351.     the LEFT button, you will be prompted for a number. If you do so with the RIGHT mouse
  352.     button instead, you will be shown a picture of the current frame, with buttons to
  353.     choose the next or previous frame in the graphic file. Clicking on *** DONE *** from
  354.     this screen returns you to the animation screen.
  355.     
  356.     Click on *** DONE *** when you have finished defining the animation sequence.
  357.     
  358. GUNS submenu
  359. ============
  360.  
  361.     Allocate Bullet Types
  362.     ---------------------
  363.     
  364.     With this option it is possible to define which bullets each player gun fires, how
  365.     many they fire, the delay between each shot being fired and which sound effect to play
  366.     when the gun is fired. It is also possible to change the name of each gun to a more
  367.     meaningful name.
  368.     
  369.     The screen changes to show a list of guns, with the name, type of bullet fired,
  370.     number of bullets fired per shot, delay between shots (in 50ths of a second and sound
  371.     effect played for each gun.
  372.     
  373.     Clicking with the LEFT mouse button on the name of the gun, the number of bullets 
  374.     fired or the delay between shots allows you to type in a new value.
  375.     
  376.     Clicking on the bullet type brings up a new screen from which you can select which
  377.     type of bullet the gun fires.
  378.     
  379.     Clicking on the sound effect number brings up a list of the sound effects you have
  380.     loaded from which you can select the desired firing noise.
  381.  
  382.     Click on *** DONE *** when you have finished defining the gun data.
  383.     
  384. ALIENS submenu
  385. ==============
  386.  
  387.     Define Alien Stats
  388.     ------------------
  389.     
  390.     This is one of the most important, and most complex parts of the linker program. It
  391.     allows you to define the complete behaviour, appearance and armament of all the 
  392.     aliens within your game. Selecting the option brings up a screen with the aliens
  393.     listed thus:
  394.     
  395.     0 ALIEN A                                      | Define Characteristics
  396.      . . . .                                           . . . . . . . . .
  397.     0 ALIEN J                                      | Define Characteristics
  398.  
  399.     Clicking upon the green alien name allows you to type a new, more meaningful name
  400.     for the alien. Clicking upon the corresponding 'Define Characteristics' button
  401.     brings up a further screen where the characteristics of the alien can be edited.
  402.     
  403.     Starting at the top, the options are as follows:
  404.     
  405.     Graphic Type
  406.         Clicking on this option toggles between Bitmap and Vector types. Bitmap
  407.         graphic aliens use frames of animation from the graphic files you have
  408.         specified. Vector graphic aliens use frames from the vector object files
  409.         created by the Object and Animation editors supplied with this package.
  410.     
  411.     [ Define Animation Frames ]
  412.         Brings up a screen listing all the different sequences of animation which
  413.         must be defined for the alien. This option will be discussed in more detail
  414.         later.
  415.     
  416.     Default Behaviour
  417.         This describes the behaviour of the alien when active but not able to
  418.         directly see the player.
  419.         Clicking upon the green text describing the behaviour switches between the
  420.         following behaviour patterns:
  421.         
  422.         Prowl Randomly
  423.             The alien will wander around the map looking for the player.
  424.         
  425.         Prowl Randomly/Track Player.
  426.             The alien will head towards the last position it saw the player
  427.             standing (if known), then prowl randomly as above.
  428.         
  429.         Guard Start Control Pt
  430.             The alien will head towards and wait near to the control point
  431.             assosciated with where it was placed in the map.
  432.             
  433.     Reaction time
  434.         This is the time in 50ths of a second for which the alien must see the player
  435.         (uninterruptedly) before it will proceed into response mode (usually some
  436.         form of attacking action).
  437.     
  438.     Default movement speed
  439.         The speed at which the alien moves during its default behaviour. As a rough
  440.         guide, a value of 16 would be a very fast alien!
  441.         
  442.     Response Behaviour
  443.         This describes the behaviour of the alien when it has spotted the player (see
  444.          reaction time above) AND CAN STILL SEE HIM. If the player moves out of
  445.          sight the alien will return to its default behaviour.
  446.          The following options can be cycled through by clicking:
  447.          
  448.          Prowl Randomly
  449.              The alien ignores the player and continues to wander.
  450.              
  451.          Guard Start Control Pt
  452.              The alien remains near to the area in which it was placed and
  453.              makes no moves to attack the player.
  454.          
  455.          Attack to side (unarmed)
  456.              The alien moves towards the player in an arc to keep out of the
  457.              player's line of fire, trying to get in range so as to make a physical
  458.              attack. SEE ANIMATION DEFINITION FOR DETAILS
  459.          
  460.          Attack with gun
  461.              The alien stands and shoots its gun at the player. SEE ANIMATION
  462.              DEFINITION FOR DETAILS
  463.     
  464.      Response Movement Speed
  465.          The speed at which the alien will move (if at all) when in response
  466.          behaviour mode.
  467.      
  468.      Response Timeout
  469.          The amount of time (in 50ths of a second) before the alien moves into
  470.          Followup mode regardless of whether it has completed its attack or
  471.          done the specified amount of damage (see below).
  472.          
  473.      Damage Taken Limit -> Retreat
  474.          The amount of damage the alien must sustain before it will enter
  475.          retreat mode.
  476.          
  477.      Damage Inflicted Limit -> Followup
  478.          If the alien inflicts this amount of damage to the player in a
  479.          physical attack it will move into followup mode regardless of the
  480.          response timeout.
  481.          
  482.      Followup Behaviour
  483.         This describes the behaviour of the alien after it has ceased attacking
  484.         but can still see the player and is not retreating. If the player goes
  485.         out of sight during followup, the alien will go into default mode
  486.         automatically. Clicking on the option cycles through the following:
  487.          
  488.         Pause
  489.              The alien pauses for a time.
  490.          
  491.         Attack to side (unarmed)
  492.              The alien moves towards the player in an arc to keep out of the
  493.              player's line of fire, trying to get in range so as to make a physical
  494.              attack. SEE ANIMATION DEFINITION FOR DETAILS
  495.         
  496.         Guard Start Control Pt
  497.             The alien will return to near where it was placed in the editor.
  498.             
  499.     Followup Movement Speed
  500.         The speed of the alien during followup mode (if it moves at all).
  501.         
  502.     Followup Timeout
  503.         The amount of time in 50ths of a second before the alien will return
  504.         to response mode if the player is still visible
  505.         
  506.     Retreat Behaviour
  507.         This describes the behaviour of the alien after it has sustained enough
  508.         damage in response mode. The alien will stay in this mode until a timeout
  509.         occurs, or the player moves out of sight.
  510.         Clicking on this option cycles through the following:
  511.         
  512.         Pause
  513.              The alien pauses for a time.
  514.          
  515.         Attack to side (unarmed)
  516.              The alien moves towards the player in an arc to keep out of the
  517.              player's line of fire, trying to get in range so as to make a physical
  518.              attack. SEE ANIMATION DEFINITION FOR DETAILS
  519.         
  520.         Guard Start Control Pt
  521.             The alien will return to near where it was placed in the editor.
  522.     
  523.     Retreat movement speed
  524.         The speed of the alien during retreat mode (if it moves at all)
  525.     
  526.     Retreat timeout
  527.         The amount of time in 50ths of a second before the alien will return to
  528.         response mode.
  529.     
  530.     Type of bullets fired
  531.         Clicking upon this option allows you to select a bullet type from those you
  532.         have defined. The alien will fire these when prompted by the attacking
  533.         animation (if it is armed with a gun; see response behaviour modes above).
  534.     
  535.     Number of hit points
  536.         This is the amount of damage the alien can take before dying. If when it
  537.         dies it sustains more than three quarters of this amount it will be deemed
  538.         vapourised and will leave no body behind.
  539.